『ポケモンGO』で盛り上がる位置情報ゲームの魅力を探る〜真鍋大度×Ingress川島優志

2016.07.21 19:00

『Pokémon GO』(ポケモンGO)を任天堂株式会社、株式会社ポケモンと共に開発した「Niantic, Inc.」の川島優志氏とメディア芸術祭受賞展示IngressのAPIを用いたインスタレーションを制作したライゾマティクスリサーチの真鍋大度氏が、ARを活用したスマホ位置情報ゲーム『Ingress』のユーザーイベント会場にてIngressの魅力について語ってくれた。すでにIngressにハマっている方も、興味があるけどまだ初めて無い方も、そして筆者のようにレベル途中で止まっている方も是非読んで欲しい。身体性を拡張する新しいゲームの魅力を再発見するだろう。

7月16日、お台場で10,000人以上が集まるイベントが開催された。Ingressのユーザーが集まる『Aegis Nova(イージスノヴァ)』だ。ヨーロッパ、アメリカ、アジアなど海外からも1,000人以上参加しており世界各地でファンを魅了しているイベントだ。そのラストを飾るDJ/VJプレイを行ったのはライゾマティクスリサーチ真鍋大度氏だが、真鍋氏も熱狂的なIngressファンであるという。『ポケモンGO』、『Ingress』開発元の「Niantic, Inc.」の川島優志氏とライゾマティクス真鍋大度氏に『Ingress』の魅力を伺った。

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『ポケモンGO』、『Ingress』開発元の「Niantic, Inc.」の川島優志氏(左)とライゾマティクス真鍋大度氏(右)に『Ingress』の魅力を伺った

■地球を"ゲーム盤"として楽しむ!Ingressが提供する新たなゲーム体験

--まず川島さんにお聞きします。「Ingress登場前」と「Ingress登場後」のゲームの定義が変わっていると考えます。当事者としてIngressが世界に与えたインパクトを教えてください。

川島:
日本だとガラケー時代から「位置ゲー」というジャンルが既にあり、位置情報を使ったゲームとしては、我々がパイオニアだとは思っていません。ただスマホ時代の位置情報ゲームとしては、スマホ普及率の拡大と、GPS精度向上が運良く重なり、良いタイミングでリリースできたと思っています。
あとは開発メンバーがGoogle Maps担当なので地図を知り尽くしているという事と、グローバルに展開できている位置情報ゲームというのはユニークなポイントとして挙げられると考えます。もちろんグローバルな位置情報アプリとしてはFoursquareなども先行していますが、とことんゲームにこだわっている点ではIngressがユニークだと言えます。

我々は世界地図を"ゲーム盤"とみなしており、Ingressを通して世界の見え方を変えていくチャレンジをしています。街中にある建造物やお地蔵さんなどを"ポータル"として登録し、ハックしていく事によりゲームと現実の境を溶かしているのは他に無いアプローチです。普段何気無く目にしていたり、通りすぎている街中のあらゆるモノにも意味があることをこの"ポータル"として登録、認識することにより伝えていこうとしています。

--真鍋さんはIngressのヘビーユーザーとお聞きしますが、どこに魅力を感じてらっしゃいますか?

真鍋:
Ingressの良いところは不親切なところです。最近のゲームは何から何までお膳立てされていてまるで映画を見ているような感覚に陥るのですが、Ingressはそれとは逆に自由度が高く、ユーザーに楽しみ方を委ねているところが面白いです。Snapchatとかもそうだとおもうのですが、不親切なぐらいがユーザーが遊びを作り出す余白もあって、体験としては結果的に良いものになったりするんですよね。それが熱狂的なファンを増やすことになると思っています。

あと、不親切な分だけ人に教えたくなるんですよね。「Ingressやってる?」とか「わからない事多いよね?!」という会話が発生し、結果「教えてあげるから一緒に一回やってみよう」と友人と楽しむ、こういうコミュニケーションが発生するのも面白いところです。
川島:
ゲーム体験、ユーザーエクスペリエンスという観点から見ると、ちゃんと設計されたものが常にみんなから愛されるわけではないと考えています。例えば、2ちゃんねるとかは素晴らしいインターフェイスとは言えないけれど、多くのファンに愛されている。アプリやサービスや素晴らしくなめらかなUIを作り上げたからと言って愛されるわけではないのですが、開発側がエクスペリエンスをデザインする上で、間違いが起きがちなポイントかもしれません。

■「人を動かし、人を呼ぶことに価値を与える」ゲームとビジネスの接点を探る

--Google時代から米国本社でwebマスターとして活躍されていた川島さんからそのように言われると、しっかり受け止めたくなります。他にはIngressが愛される理由はどこにあるとお考えでしょうか?

川島:
Ingressの自由度が高さと余白の多さも特徴かもしれません。Ingressがメディア芸術祭のエンターテインメント部門で大賞を受賞した際に、真鍋さんにインスタレーション作品の制作をお願いしたのですが、パワーキューブと実世界のポータルをAPIで接続して作品と現実世界が融合するものを作っていただきました。もちろん真鍋さんがゲームを知り尽くしているからこその作品ですが、Ingressの自由度の高さを真鍋さんがうまく拡張してくれたのも良い作品が生まれたキッカケだと考えています。
真鍋:
ゲームではサウンドも非常に重要なポイントなのですが、Ingressは音もカッコイイんですよね。そしてYouTubeで展開されるゲーム画面やストーリー映像も世界観がしっかり設定されているので、没入感が得られます。

あと、自分がクリエイティブに関わる人間だからしょうがないかもしれないのですが、ガチャ系のゲームはUIの作り方一つにしても制作者側の意図が見えてしまうので、色んなことが気になってしまうんですよね。Ingressの場合は、例えばローソンとかとコラボする際にも世界観を崩さずに居て良いなあと思いました。
川島:
最初はお金を稼ぐ事よりも、自分たちの構想を大事にしました。その構想とは「人を動かし、人を呼ぶことに価値を与える」ことです。 Ingressのローソン様などとの取組ももちろんですし、ポケモンGOだと「人が動き、場所に来る」価値をより多くの方に気づいてもらえると信じています。我々Niantic, Inc.としては目指しているところは最初から変わらないのですが、それがIngressやポケモンGOを通じて様々な所で効果を発揮してくると思います。
真鍋:
「人を動かし」でいうと、僕もIngressのポータルが多いところをランニングするようになったり、ある人はポータルが多い所を通勤ルートに変えたりしていて、仮想世界の情報を求めて現実世界の行動が変わっていくというのが実際に起きています。
川島:
街というのは人類が作ってきた歴史そのもので、想像力のあるアーティストが作り上げた建造物に満ちあふれているのですが、日常生活では見逃してしまうことが多く、あまりにももったいないと感じています。この人類のクリエイティブの歴史とも言える街そのものに光を当てたいと考え、Ingressの中では"エキゾチックマター"と呼びフォーカスしてもらえるようにしています。そうすることにより昔の人が残した創造性とかを感じられるキッカケを一人でも多くの人に提供したいと思っています。

街に隠された宝石をテクノロジーによって発見することにより、人々がどんどんクリエイティブになっていくと信じています。

■生体データ、ウェアラブル、未来のゲームは身体へと向かう

--最後にお二方にお聞きします。未来の遊びはどう進化すると思われますか? 遊びとビジネス、クリエイティブはどう融合していくと思いますか?

真鍋:
生体データを活用したゲームが出てくると思います。そういうゲームはズルできないから面白いですよね。例えば、ゲームルールとして心拍数を上げろ!というのがあったら実際に運動するなど自分の体を使わないと心拍数を上げられないのでクリアできない。現在はスポーツとか医療に偏っていますが、今後生体データを使ったゲームが今後出てくると思います。
川島:
実際に、CEOであるジョン・ハンケとIngressで心拍数を測ろうという話もアイディアとして出てきています。例えばポータルの前で心拍数を落ち着かせないとクリアできないようなルールを適用し、ポータルである建造物などをじっくりと味わってもらうというような生体データを組み合わせると面白いよね、とアイディアレベルで話をしています。 これからは外側の世界を拡張していくだけではなく、ウェラブルコンピューティングなども利用して人間の内側にフォーカスしたゲームも出てくると思っています。

現在ウェアラブル時計などをみて、まだまだだな、と思っている人は多くいると思います。ですが、ウェアラブルコンピューティングは人間にとっては小さな一歩でも、コンピューターにとっては人間のデータが取れる大きな一歩なんですよね。人間との扉が開き、コンピューター側から出来る事が増えて来ており、クリエイティブも人間の体の中に向かっていくと思っています。生体データと街データを組み合わせたメディアアートも今後、真鍋さんとかが作っていきそうですし、期待したいです。
真鍋:
笑うことが人類にとって良いとしたら、笑うための仕組みをゲームにして笑うことでポイントがあがるというようなことも今後できてくると思います。今現在は存在しなくても、そのような笑顔検知センサーが出てくる事により新しいゲームが生まれると思います。ポータルの前で笑ったり喜んだりすると余分にアイテムが出たり、ボーナスが出るようなゲームです。
川島:
そうするとみんなニコニコしながら街を歩くようになりますね。
真鍋:
そう、それで皆が笑いながら健康になるようなゲームも生まれて来ます。

--Ingress川島さんにも真鍋さんにも世界が笑顔になるようなゲームやメディアアートを今後も期待したいと思います!ありがとうございました。

ウェアラブルコンピューティングは我々人類にとっては小さな一歩でもコンピューターにとっては大きな一歩である、という川島氏の言葉に今後我々が想像していないゲームが生まれてくる予感がした。そして真鍋氏が言う通り、現在スポーツ・医療だけに閉じている生体データ利用は今後ゲームでも活用できるかもしれない。手や目を使うだけのゲームから身体全部を使うゲームへの進化を近い未来に感じる。ゲームこそ我々の内部である人間の可能性と外部環境である建造物、都市とをつなぐ最高峰のメディアアートとなりビジネスプラットフォームになるやも知れない。この進化に乗り遅れないために、まずは現在レベル4である私のIngressを再起動し、街に出ることにしたい。

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ライター:西村真里子

SENSORS.jp 編集長
国際基督教大学(ICU)卒。IBMでエンジニア、Adobeにてマーケティングマネージャー、デジタルクリエイティブカンパニー(株)バスキュールにてプロデューサー従事後、2014年に株式会社HEART CATCH設立。 テクノロジー×クリエイティブ×マーケティングを強みにプロデュース業や執筆活動を行う。スタートアップ向けのデザイン&マーケティングアクセラレーションプログラム「HEART CATCH 2015」総合プロデューサー。 http://events.heartcatch.me/

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