世界的に著名なゲームデザイナー水口哲也の『Rez Infinite』シナスタジア・スーツ開発秘話・体験レポート

2016.03.02 18:00

世界的に著名なゲームデザイナー水口哲也氏が特任教授を務める慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(以下:KMD)日吉キャンパスで開催されたイベント『-偶然の出会い-「没入する身体〜Rez Infinite Synesthesia Suiteが生み出す新たなゲーム体験」』。2015年12月に米国サンフランシスコで開催された PlayStation Experience 2015にて披露された、PlayStation VR『Rez Infinite』にて水口氏が着用していたSynesthesia Suit(シナスタジア・スーツ)はなぜ生まれたのか?発想のルーツを掘り下げたトークセッションの模様をお届けします。

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『Rez Infinite』 Synesthesia Suit(シナスタジア・スーツ)と水口氏

■「︎ゲーム=経験の再デザイン」

水口哲也氏
(以下、水口):
ゲームデザイナーとして作品を創り続けてきましたが、作品を作る際に「身体的な感覚をどうやってゲームというエンターテインメントに落としこむか?」を常に意識しています。そのような私の「ゲームデザイン」の定義は「経験の再デザインをすること」です。我々は人生の中で様々な体験をするわけですが、それを再デザインしてエンターテインメント作品とする、それがゲームデザイナーの役割と考えています。
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モデレーターを務めるKMD稲蔭正彦教授がセッション冒頭に「ステージ上のスーツが主役!」と述べるのにふさわしく、来場者の多くがスーツの撮影を行っていた。

水口:
2015年12月に、2001年に制作された『Rez』のVR拡張版である『Rez Infinite』を発表しましたが、ゲームのVR拡張だけではなく、特別なスーツも開発しました。「シナスタジア・スーツ」というのですが、このスーツを作るに至った経緯、そのルーツを本日お伝えしたいと考えています。

◼︎音楽をイメージする、インタラクティブにする。

水口:
遡ること1997年、仕事で訪れたスイス・チューリッヒで偶然、「Street Parade」というテクノパレードに出会いました。今で言うところのEDM(Electronic Dance Music) のフェスで、40万人くらいの人が参加する大規模なパレードでした。その時テクノミュージックに初めて触れたのですが、DJ のパフォーマンスに合わせて照明や音が変化する場を体感し、音にテクスチャーがあるように感じられました。音楽の変化にあわせて人の動きが変わる様を見て、初めて触れるシーンなのに、なぜか郷愁を覚えました。何故懐かしく感じたか?自分の中で掘り下げていったのですが、そこで浮かんできたのがワシリー・カンディンスキーの絵でした。
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ワシリー・カンディンスキーの「Moscow (モスクワ)」

水口:
彼は「音」をイメージし続けながら一生絵を描き続けたアーティストとして知られていますが、これはとても有名な「Moscow」という作品です。1916年に描かれた作品ですが、この作品に最初に触れた時、絵画の前で私は30分間動けなかったのを覚えています。これは彼が朝から夕方までにモスクワの街で体感した音の印象を、1枚のキャンバスに体現しています。ここには彼が感じた街のダイナミズムが表現されています。100年前のアーティストですが、このインパクトは今でも変わらないと考えています。当時はコンピューターが無かった訳ですが、もし彼がコンピュータを手にしたなら、どんな表現や体験を生み出したのでしょうか?

カンディンスキーをはじめバウハウスのアーティスト達が向き合ったテーマに「Synesthesia(シナスタジア)」があります。これは「共感覚」という意味ですが、色をもって音を感じる、においからビジュアルや絵を思い浮かべるなどの感覚が交差することを指します。僕は次第に、この「シナスタジア」の感覚をインタラクティブに体験するにはどうしたらいいのか?チューリッヒの共感覚的な体験と、カンディンスキーの絵画が脳裏に浮かんだ経験を元に考えるようになりました。
音楽、例えばチューリッヒのテクノパレードなどは、グルーブ感があり徐々に盛り上がっていく。このグルーブ感の本質も同時に追求し始めました。

◼︎「グルーブ」どうやって起こすか?「Call & Response」

水口:
僕の友人の音楽家が撮影してきたケニアのStreet Barの動画を例にお話しします。路上のバーで、何もない静かな状態から、誰かがリズムを刻み始め、徐々にが盛り上がっていく20分くらいの映像に僕は釘づけになりました。映像をみているうちに、このグルーブ感を起こす要素はなんだろう、このグルーブ感を追体験するような作品はどのようなものになるのだろうか?と考え始めました。そのほかにも観察と推測・検証を行うために、太鼓のワークショップなども体験していくうちに、音楽の中での「Call(呼びかけ)」に対しての「Response(反応)」が繰り返しループされることがグルーブの構造ではないか?との推測に至るわけです。

ゲームおよびインタラクティブな体験にこのグルーブの構造を当てはめ、そこに被験者が同期していくと気持ち良さを感じる、音楽と一体化していく感覚というのが重要なのではないか?--ひとつの仮説がここで生まれます。
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"「Quantization(クオンタイゼーション:同期)」 。リズムにシンクロすると人間は気持ちいい。バラバラだったものが同期すると、人間は気持ちいい。ならば不確実なリズム入力を気持ち良いリズム拍に強制的にしたらどうなるか?"

水口:
2001年に『Rez』を発表しましたが、この当時からずっと頭の中でのイメージはVRに近いものでした。その当時はテレビの画角が4:3だったので、かなりストレスを感じながら作っていたのを覚えています。時代が追いついたら必ずVR化したいと考えていたのですが、2015年、やっとそのタイミングがきてVR化したのが『Rez Infinite』です。ただ、まだこの解像度でも足りないと感じているのも事実です。片目8K程度にならないと本当に表現したい世界には至らないと感じています。それを実現するには何年かかるかわかりませんが、この片目8Kで見られる世界が実現したら、感動的なイリュージョンを生み出せると思います。その頃にはVRだけではなく、ARも普通に実現しているでしょう。

ただ、視覚だけでVRというのは、何かが足りないと考えておりました。もともと2001年に『Rez』を作ったときにも音楽と振動の共感覚体験をさせるためにコントローラを震わせたり、特別なペリフェラルを開発したりしましたが、今度は体丸ごと音楽を体感できる「共感覚スーツ=シナスタジア・スーツ」というのを作ってみたいと考えました。音楽とともに、振動を全身で体験するというのを実現したかった訳です。
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水口氏とSynesthesia Suit(シナスタジア・スーツ)

水口:
そこでチームを組んだのが触感=ハプティック研究をやっていたKMD南澤准教授とライゾマティクスのメンバーです。全員で音楽と触感が交差するところに生まれる、新たな印象、表現、インタラクティブな体験が生み出せないか?を追求してスーツを作りました。南澤准教授は「振動は触覚を持っている」と言います。「太鼓で叩かれたような硬い感じはどのような触感か」、「ギターで爪弾かれたような感じは、ベースの感じは・・・?」とひとつひとつを表現し、それを全身で感じられるスーツを追求していきました。

このシナスタジア・スーツは着用者だけのものではなく、振動がどのように動いているか音とか光としても表すことにより、 外部の人にも理解できるような仕組みになっています。
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『Rez Infinite』シナスタジア・スーツのソースコードを開いて触感と光が連動する様をデモ。水口氏「ギターには熱さがある。赤に近いオレンジだ。」 氏の考える音と光、色の同期を再現。

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シナスタジア・スーツの実現化はライゾマティクスが協力している。

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シナスタジア・スーツは真夏に開発。スーツの実験は体力勝負だったと水口氏は述べる。

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『Rez Infinite』シナスタジア・スーツの内部

◼︎身体的経験の記録・共有・創造

南澤准教授
(以下、南澤):
私は触感=ハプティクスの研究をしているのですが、体験そのものを伝えられるようなメディアが2030年にはあるのではないか、と考え研究を重ねています。VRは、この1,2年で一気に普及してきました。すでにOculus, Sony, Samsung..など多くのVRプレイヤーも存在します。なので、研究者としては既にVRの次を考えています。

現在のVRはインタラクティブな体験のみなので、例えば「伝統工芸の職人が実施している繊細な技能は伝えるにはどうすればよいか?」「毛布に包まれたような安心感を伝えるにはどうすればよいか?」そして、全身で動き回るダンスやスポーツ、愛情、エモーショナルなコミュニケーションはどのようにしたら伝わるか?リアリティメディアを常に意識しています。そうすると現在のVRだけではなくあと1ステップ、2ステップ先を見る必要があります。
そこで必要になるのは「身体的経験の記録・共有・創造」 では無いかと考えています。

「身体的経験の記録・共有・創造」--具体的にどのようなことをやっているのか?というと、代表的なものはテレイグジスタンス「TERESA V」という研究があります。これは攻殻機動隊の「義体」を再現しています。それが社会でどのように活用できるかというと、例えば寝たきりの祖母が孫の結婚式に遠隔から参加するような体験というものも既に行われております。(参考 )
遠隔地にいても「身体を繋ぐ」ために必要なのが「触覚」です。
抱きしめた実感を生み出されれば、存在を感じることができるのです。
南澤:
触覚・触感は次世代メディアとして活用できるのではないか?と考え研究しているのですが、まだまだ課題は多いです。それはまだ伝達方法が確立していないという課題です。例えば映像であればカメラで撮って、ディスプレイで流せばいいし、音であれば収録して、スピーカーで流せばいい。どのように触覚をデザインしていけばいいか、まだまだ課題は多いです。そして、触覚の伝達方法だけを考えればいいだけではなく、表現が難しいことも忘れてはいけません。触感は言葉がまだないのです。
水口:
確かに2015年12月にSan Franciscoで行った『Rez Infinite』発表会でメディアの方々に体験してもらった際、多くのジャーナリストの方々が、体験後、言葉を無くしていましたね。かなりセンセーショナルな体験だったようです。ある海外メディアの記者は「生まれたてのベイビーになった感じだ」と言っていました。逆に「この初めての体験の印象をどう表現するか、それがわれわれ(ジャーナリスト)のミッションだ」という方々もいました。その言葉を聞いて、共感覚的な新しい「体験」をデザインするという今回の試みはうまくいったのではないかと感じました。カンディンスキーの絵の前に初めて立った時に感じた自分の印象もそうだったからです。
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シナスタジアスーツを着用し『Rez Infinite』ゲームをプレイした稲蔭教授(左)。 「この体験を、どのように伝えればいいかわからない。」と率直なコメントを述べられる。

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恐怖心と依存性が混じる体感をもたらすシナスタジア・スーツを着用する筆者

私もイベント終了後に特別に体験させていただきました。ヘッドマウントディスプレイVR経由の視覚による3D空間浮遊感と、体全体を覆う触感センサー、ヘッドフォン経由のグルーブ感あるサウンド。視覚・聴覚・触覚すべてをハックされてプレイするゲーム『Rez Infinite』は始めて車の運転をした時のような恐怖心と「Call & Response」によるグルーブ感・高揚感が混ざり合った、いままで体験したことのない複雑な感情に見舞われました。
「怖いけど居心地が良いのでこの空間に居続けたい」という感覚はなかなか体験できないものです。人間の進化はルーチンの中にあるのではなく新しい体験、体感を学ぶことにより加速すると感じております。2016年3月21日まで Media Ambition Tokyo 2016作品として六本木ヒルズにて体感できるので、もしも自分の中のまだ体感せぬ感覚を刺激させたい方は、是非体感いただきたいと思います。
水口氏はゲームデザイナーでありつつ、人間の「気持ち良い」新たな感情をデザインしています。南澤准教授やライゾマティクスと組んで体現された新たな「エモーショナルな触感デザイン」、このデザインにどのような表現を付与すればいいか?文字でうまく表現できない自分を、歯がゆく感じます。今後「体験そのものを伝えるメディア」が到来する時代に、どのような表現で伝えていけばいいのか?メディアを運営する者として考えさせられるイベントでした。

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南澤准教授(左)とシナスタジア・スーツを挟んで水口哲也氏(右)

取材・文:西村真里子

SENSORS.jp 編集長
国際基督教大学(ICU)卒。IBMでエンジニア、Adobeにてマーケティングマネージャー、デジタルクリエイティブカンパニー(株)バスキュールにてプロデューサー従事後、2014年に株式会社HEART CATCH設立。 テクノロジー×クリエイティブ×マーケティングを強みにプロデュース業や執筆活動を行う。スタートアップ向けのデザイン&マーケティングアクセラレーションプログラム「HEART CATCH 2015」総合プロデューサー。 http://events.heartcatch.me/

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